พนันพารวย

พนันพารวย เทคโนโลยีได้เข้ามาเปลี่ยนแปลงรูปแบบของ “การพนัน” ไปในหลายมิติ จากสมัยก่อนที่คนไทยกลุ่มหนึ่ง ที่ชอบเสี่ยงดวงจะต้องเดินทางข้ามพรมแดน ไปยังประเทศเพื่อนบ้าน เพื่อไปเข้าคาสิโน ถูกกฎหมาย เล่นได้อย่างเสรี เปลี่ยนมาเป็นการเล่นพนัน ในระบบออนไลน์มากยิ่งขึ้น เราเลยสบายไม่ต้องไปไหนไกล เล่นอยู่บ้านชิว ๆ ก็ได้ไม่ต้องออกไปเสี่ยงเลย เล่นมันเล่นสนุก เล่นได้อย่างอิสระ มีไลฟ์สดให้ลุ้นอีกด้วย @AM11

พนันพารวย

เกมส์การพนัน

เกมส์การพนัน ในแนวคิดทางศาสนาหลาย ๆ ศาสนาถือเป็นสิ่งที่ไม่ดี เพราะเป็นบ่อเกิดของความโลภ และความทุกข์ ในทางกฎหมายก็เช่นกัน หลายประเทศ ๆ การเล่นการพนันถือเป็นสิ่งผิดกฎหมาย และไม่อนุญาตให้ประชาชน ทำกิจกรรมดังกล่าว แต่ในประเทศที่เปิดกว้าง ก็มองว่าการพนันทั้งหลายเป็นกิจกรรมนันทนาการอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นจากการเล่นเพื่อสร้างความบันเทิง เล่นให้ผ่อนคลาย และที่สำคัญมาก เล่นให้ได้เงินจริง ๆ ambbet 

คาสิโนมีการพนันมากมาย

คาสิโนมีการพนันมากมาย เช่น บาคาร่า, สล๊อต, ไฮโล, เกมส์ไพ่, กำถั่ว, และพนันเกี่ยวกับกีฬาต่าง ๆ โดยปัจจุบันเทคโนโลยีที่เปลี่ยนไป และความต้องการที่จะเพิ่มกลุ่มผู้เล่นใหม่ ๆ รวมถึง โควิด-19 ก็ทำให้ ธุรกิจคาสิโนต้องปรับตัวเข้ามาสู่ ‘ธุรกิจคาสิโนออนไลน์’ มากยิ่งขึ้น และยังได้มีการใช้การตลาดออนไลน์หลาย ๆ อย่างเข้ามาดึงดูดกลุ่มผู้เล่นใหม่ ๆ

 เล่นพนัน สนุกสนาน สุดท้ายผัวก็ทนกับความเจ็บป่วยไม่ไหว เพราะร่างกายอ่อนแอ มีโรคแทรกซ้อน และเสียชีวิต ผ่านสื่อโฆษณาและประชาสัมพันธ์ผ่านช่องทางต่างๆ ทำให้มีผู้เล่นหน้าใหม่เกิดขึ้น เข้าสู่ระบบ

ท่ามกลางความเจริญ

ท่ามกลางความเจริญ ทางเทคโนโลยีแบบก้าวกระโดด ภัยเงียบที่แอบซ่อนมา และเข้าถึงกลุ่มคนทุกเพศทุกวัย อย่างที่ไม่ทันรู้สึก และตระหนักถึงอันตราย คือ “ภัยจากสื่อออนไลน์” ที่กำลังคืบคลานคุกคาม ต่อสุขภาวะของเด็กและเยาวชน ไทยอย่างรุนแรง กว้างขวาง และรวดเร็ว ทั้งการเสพติดเกม และเสพเนื้อหาที่มีความรุนแรง สู่พฤติกรรมการเลียนแบบ เสพสื่อลามกสู่การล่วงละเมิดทางเพศ การเล่นเกมการเสี่ยงทายสู่การพนันออนไลน์ การกลั่นแกล้งรังแกบนโลกไซเบอร์ สู่ภาวะซึมเศร้าและการฆ่าตัวตาย

พนันพารวย
ด้วยทุกปัญหาจากภัยออนไลน์

ด้วยทุกปัญหาจากภัยออนไลน์ ล้วนมีผลต่อการหล่อหลอม ทัศนคติและพฤติกรรมของเด็กและเยาวชนในระยะยาว องค์กรต่าง ๆ ที่ทำงานเกี่ยวข้องกับสุขภาวะของเด็กและเยาวชน รวม 32 องค์กรเครือข่าย ทั้งภาครัฐ ภาคเอกชน ภาคประชาสังคม ภาควิชาการ องค์กรสาธารณประโยชน์ ต่างตระหนักถึงปัญหา และมีความเห็นร่วมกันว่า ถ้าทุกองค์กรร่วมมือกัน จัดการให้เด็กและเยาวชน เดินสู่เส้นทางการใช้โลกออนไลน์ ที่เหมาะสม ก็จะได้อนาคตของชาติ

มาตรการสำคัญ

มาตรการสำคัญ บนความร่วมมือ คือร่วมกันกำหนดให้การปกป้องเด็กและเยาวชนจากภัยออนไลน์เป็นวาระเร่งด่วนที่สำคัญขององค์กรทุกระดับ นับตั้งแต่ภาครัฐ ภาคเอกชน ภาคประชาสังคม ภาควิชาการ องค์กรสาธารณประโยชน์ องค์กรชุมชนและครอบครัว,ร่วมกันส่งเสริม สร้างความตระหนักและการรู้เท่าทันสื่อให้แก่เด็ก เยาวชน บุคคลแวดล้อมรอบตัวเด็กและประชาชนทุกกลุ่ม,ร่วมกันหนุนเสริมการพัฒนาระบบปกป้องเด็กและเยาวชนจากภัยออนไลน์

ประสานความร่วมมือ

ประสานความร่วมมือ ในการแลกเปลี่ยนข้อมูล และทรัพยากรเพื่อ สนับสนุนการขับเคลื่อนนโยบายหรือ มาตรการที่จำเป็นต่อการปกป้องเด็ก และเยาวชนจากภัยออนไลน์ ที่ดีที่เป็นกำลังสำคัญของประเทศ จึงได้ร่วมกัน “ประกาศเจตนารมณ์ ความร่วมมือเพื่อการปกป้องเด็ก และเยาวชนจากภัยออนไลน์” ชี้แนะเด็ก ๆ ที่อายุยังไม่ถึง หรือว่ายังไม่มีความคิดเป็นของตัวเอง ระมัดระวังไว้ให้ดี เพราะเขาเล่นแน่ถ้าไม่มีคนเตือน เพราะมันเข้าถึงได้ง่าย สมัครสมาชิก

พบเยาวชนมีความเชื่อ

พบเยาวชนมีความเชื่อ พฤติกรรมออนไลน์สุ่มเสี่ยง ซึ่งมีการเก็บข้อมูลระหว่างเดือนพฤษภาคม – กรกฎาคม 2563 พบว่า กลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นเด็กมัธยมศึกษาอายุ 12-18 ปี จำนวน 14,945 คน มีพฤติกรรมเสี่ยงภัยออนไลน์ 6 อันดับแรก คือ (1) ซื้อสินค้าจากร้านค้าออนไลน์ที่ไม่รู้จัก ร้อยละ 44 (2) รับคนแปลกหน้าเป็นเพื่อน ร้อยละ 39 (3) ใส่ข้อมูลตัวตนบนสื่อโซเชียลมีเดีย ร้อยละ 26 (4) แชร์ข้อมูลโดยไม่ได้ตรวจสอบ ร้อยละ 24 (5) นำข้อมูลมาใช้โดยไม่รับ อนุญาตหรือไม่อ้างอิงแหล่งที่มา ร้อยละ 24 (6) เข้าถึงสื่อลามก ร้อยละ 14 โปรโมชั่น

เยาวชนยังมีอิสระ

เยาวชนยังมีอิสระ ในการใช้สื่อออนไลน์ค่อนข้างมาก โดยเด็กร้อย 89 เชื่อว่าโลกออนไลน์มีภัยอันตราย หรือความเสี่ยงต่าง ๆ แต่ร้อยละ 61 เชื่อว่าหากเผชิญภัยเหล่านั้นจะสามารถ แก้ไขปัญหาได้ด้วยตัวเอง ซึ่งดร.ศรีดา มองว่าเป็นเรื่องที่น่าเป็นห่วงอย่างยิ่ง  ผลสำรวจยังพบด้วยว่า เว็บไซต์หรือเนื้อหาที่ผิดกฎหมาย หรือเป็นอันตรายที่เด็กเข้าถึงมากที่สุด 4 อันดับแรกคือ ความรุนแรงร้อยละ 49 การพนันร้อยละ 22 สื่อลามกอนาจารร้อยละ 20 และสารเสพติดร้อยละ 16

ส่วนผลการสำรวจ

ส่วนผลการสำรวจ การเล่นเกมออนไลน์ของเยาวชนก็พบว่า จากกลุ่มตัวอย่าง 11,384 คน มีร้อยละ 26 ที่เล่นเกมออนไลน์ 1-2 ชั่วโมงต่อวัน ร้อยละ 30 ใช้เวลา 3-10 ชั่วโมงต่อวัน และมีเยาวชนร้อยละ 5 เล่นมากกว่า 10 ชั่วโมงต่อวัน โดยที่มีการแจ้งว่า มีการพนันในเกมที่เล่นอยู่ราวร้อยละ 10 ส่วนการเติมเงินซื้อของในเกมมีจำนวนอยู่ที่ร้อยละ 34 ในจำนวนนี้ร้อยละ 7 ระบุว่าเติมเงินเดือนละ 201-500 บาท ขณะที่ผลของการเล่นเกมออนไลน์ ทำให้เยาวชนไทยสนใจทำกิจกรรม อย่างอื่นน้อยลงมากถึงร้อยละ 43 ทดลองเล่น

เด็กมีความเชื่อ

เด็กมีความเชื่อ และพฤติกรรมออนไลน์ที่สุ่มเสี่ยง อาจนำภัยมาถึงตัวได้ ภาครัฐหรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง ควรนำข้อมูลเหล่านี้ไปประกอบการ กำหนดนโยบายและวางแนวทาง ปฏิบัติเพื่อให้เกิดมาตรการ เครื่องมือ กลไกที่จะช่วยเหลือ เด็กจากภัยออนไลน์ ได้อย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืนเปิดให้ “เด็กและเยาวชน” เข้ามาร่วม คือ เส้นทางของความสำเร็จ  และต้องมีเจตนารมณ์ร่วมกัน เน้นย้ำให้มีการเปิดพื้นที่ ให้เด็กและเยาวชนเข้ามามีส่วนร่วม กำหนดปัญหาและการแก้ไข โดยเฉพาะการรู้เท่าทันสื่อออนไลน์

รู้เท่าทันโลกออนไลน์

รู้เท่าทันโลกออนไลน์ ขณะนี้เด็กและเยาวชนยังขาดความรู้เ ท่าทันและมีความเสี่ยงสูงจากภัยออนไลน์ หลายภาคส่วนได้ดำเนินการปกป้องเด็ก และเยาวชนจากภัยออนไลน์ ทั้งในการขับเคลื่อนงานผ่านยุทธศาสตร์ส่งเสริมและปกป้องคุ้มครองและเยาวชนในการใช้สื่อออนไลน์ พ.ศ. 2560 – 2564 ผ่านการจัดทำแผนปฏิบัติการ การติดตามและประเมินผลตามตัวชี้วัด สิ่งสำคัญคือ การมีพื้นที่ปฏิบัติงานจริง ทำให้เห็นภาพการทำงานที่เชื่อมโยง จากระดับนโยบายสู่พื้นที่การปฏิบัติงาน

สิ่งที่ท้าทายสำหรับการทำงาน

สิ่งที่ท้าทายสำหรับการทำงาน ในอนาคตก็คือ ต้องให้ความสำคัญต่อการสร้างความรู้ ความเท่าทันต่อสื่อออนไลน์ และพัฒนากลไกให้มีประสิทธิภาพ พร้อมกับเชื่อมโยงเครือข่ายให้เป็น ระบบปกป้องและคุ้มครองเด็ก และเยาวชนจากสื่อออนไลน์ได้อย่างแท้จริง รวมถึงการเสริมสร้างศักยภาพเด็ก เยาวชน และบุคคลแวดล้อมให้ตระหนักถึง การใช้สื่อยุคใหม่อย่างสร้างสรรค์ เท่าทัน และชาญฉลาด